【エフェクト基礎】3分でわかる!After Effectsのエコーの使い方




After Effectsでアニメーションを作ると、

動きの軌跡のようなもの

を表現したいときがありますよね?

そんな時に便利なのが

After Effects のエコーというエフェクトを利用する方法

です。

今日はこちらのエフェクトの使い方をまとめてみました。

 

After Effectsのエコーの使い方

今回は例として、ボールに軌跡をつけてみましょう。

After Effects エコー

 

レイヤーを選択する

エフェクトを付けたいレイヤーを選択した状態に。

After Effects エコー

 

エフェクトを追加

上のメニューから

エフェクト>時間

と進んで「エコー」を選択してみます。

After Effects エコー

 

プロパティを調整する

すると、「エフェクター&コントロールパネル」に次のようなプロパティが表示される思います↓

After Effects エコー

Adobe の公式ページによると、それぞれのプロパティの意味で、

エコーの時間 エコーの間隔(秒単位)。負の値を指定すると、前のフレームからエコーが作成されます。正の値を指定すると、後のフレームからエコーが作成されます。
エコーの数 エコーさせる回数。例えば、2 に指定すると 現在の時刻、現在の時刻+エコー時間、現在の時刻+(2 ×エコー時間)の 3 つのフレームが組み合わされます。
開始強度 エコーの最初のイメージの不透明度。
減衰 すぐ前のエコーに対する、エコーの不透明度の割合。例えば、0.5 にすると、1 つめのエコーの不透明度は「開始強度」で指定した値の半分に、2 つめのエコーは 4 分の 1 になります。
エコー演算子 エコーを合成する方法。

最後の項目の「エコー演算子」は次の項目から選ぶようになっていますね↓

After Effects エコー
追加 ピクセル値が加算されます。開始強度が高すぎると、すぐに過負荷になり、白い縞が表示されます。
最大 すべてのエコーの中で最大のピクセル値を使用します。
最小 すべてのエコーの中で最小のピクセル値を使用します。
スクリーン

光学的に重ね合わせることでエコーが合成されます。「追加」とほとんど同じですが、オーバーロードになるタイミングを遅らせます

後ろに合成  

現在の時間のイメージが黒で表示され、後続の各エコーはコンポジット内ではるか前方に表示されます。

前に合成 現在の時間のイメージが前方で表示され、後続の各エコーはコンポジット内ではるか後方に表示されます。
ブレンド エコーの平均を取ります

若干プロパティが多すぎて、そして抽象的でよくわかりませんよね。

各数値をいじりながら自分の望むエフェクトを探っていきましょう。

 

ぼくのオススメはこれ↓

  • エコーの時間:-0.033
  • エコーの数:4
  • 開始強度:1.00
  • 減衰:0.36
  • エコー演算子:スクリーン

 

After Effects エコー

と設定してみると、次のようなエコーのアニメーションができました。

After Effects エコー

うん、これならボールが動く軌跡を無難に表現できていると思います。

After Effectsのエコーは触りながら慣れていきましょう!

 

それでは!

Ken



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